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Cuarta Etapa
  1. Valorar Cartel:
  2. 1
  1. Año 1992
  2. 4
  3. No disponible aún. Disculpen las molestias.

Requerimientos:

En origen, un grupo de jugadores de nivel medio. Aunque sería recomendable jugadores con pericia marinera o al menos con conocimientos o habilidades afines.

Marco (Tierra Media):

Desde Caras Tolfalas hasta más allá del Mar Occidental (Belegaer). Un remake podría situar el origen en Dol Amroth.

Misión:

Velar por el sabio anciano y por la tripulación del osado barco que intenta echar por tierra el arraigado mito de Amán, para establecer una nueva ruta comerciar hasta el este de Tierra Media -por mar-, aprovechando la redondez de Arda. O eso es lo que se supone.

Ayudas:

Todas las que pueden ofrecer los PNJs compañeros de los jugadores, si saben ganárselos.


Sinopsis:

Los jugadores se verán envueltos en un azaroso periplo, trabajando como guardaespaldas y marineros para un entrañable sabio de Tolfalas. Ha llegado la hora de tirar por tierra los mitos y las leyendas. Y tiene una idea para alcanzar el este de la Tierra Media navegando hacia oeste por el Mar Occidental. Estableciendo así una nueva, única y osada ruta comercial. ¡Sí, sí, eso implica transgredir la prohibición de los valar! Pero según la escuela filosófica del anciano son sólo mitos y supercherías, aunque el vulgo no lo crea así. El viaje contiene unos de los grupos de encuentros más peligrosos y espectaculares creados hasta la fecha, hasta la llegada a lo que parece un nuevo continente -los eruditos pronto se percatarán de que eso no es ni Amán ni el este de Tierra Media-.

Maremotos, ciclópeas criaturas marinas, islas depredadoras morada de criaturas vegetales, e incluso un Balrog prisionero en una ignota y malcarada isla.

Y si logran llegar a dicha isla dicho continente ^^, escapar del nuevo continente será otro problema, más complejo incluso que el haber llegado, pues ahora conocen su secreto -y los elfos que allí moran no van a permitir que nadie salga de allí para contar su secreto en occidente-. Evidentemente, ni rastro de Amán ni de los valar.

Detalles:

Quizás mi primer guión con un trasfondo brillante y provocador, y sin descuidar la coherencia y el entretenimiento. Aunque muchos duden de su verdadero rigor, es sólo una campaña para entretener, nada más. Una de mis óperas primas según mis jugadores ^^. Y nunca antes, y nunca después he vuelto a usar un balrog. Suficientemente presuntuoso ingenuo fue ya... ^^.

Notas:

Adaptación de la cultura azteca a Tierra Media e introducción a una nueva civilización élfica -¿vanyar?-.

Jugadores:

Ammed, Shator, Odapar, Loki-wendor y Olaf. Desgraciadamente, Shator murió. Entró a jugar Bulsara. Ammed murió, y en su lugar entró Riverwind. Odapar tomó la opción de acompañar a una sirena a las profundidades, con los cual ahí quedó la incógnita de su historia.

PNJs:

Anaxíderes, Gunther y Macu Simcu.

Elenco de criaturas:

Hombres, kraken negro, organismos vegetales, T Rex, elfos salvajes, duendes, Gran Dragón y un balrog.

Inspiración:

Mis primeros pinitos con la filosofía. En realidad, la vida misma: la lucidez mental de los antiguos filósofos griegos mezclado con la audacia de los conquistadores españoles del siglo XV. Y por supuesto, la mitología de Tolkien y los cómics de La espada salvaje de Conan.


  1. Valorar guión:
  2. 0

La Ira De Ulmo es un guión de rol jugable como partida de rol y ambientado en la Tierra Media de Rolemaster. En realidad, todos los guiones de rol de este sitio son jugables como partidas de rol y están ambientados en la Tierra Media -Tolkien- con las modificaciones de ésta que puede implicar el uso de un sistema como el Señor de los anillos -MERP- y Rolemaster. By Aydim Dagam.

Comentarios para La Ira De Ulmo:

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  3. copyleft 2011 Partidas de rol para la Tierra Media de Rolemaster
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