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Octava Etapa
  1. Valorar Cartel:
  2. 3
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  1. Año 2010
  2. 3
  3. Corsarios de Belfalas

Requerimientos:

Cualquier grupo de personajes de cualquier nivel, pero interesados en la navegación y otras culturas. Se puede optar por niveles bajos para que vayan creciendo en la partida o por niveles altos experimentados en el mar (o con dotes en disciplinas afines). Lo óptimo sería jugadores pregenerados, con razas, profesiones y niveles afines a la trama.

Marco (Tierra Media):

La Bahía de Belfalas, desde Anfalas hasta más allá del sur de Harad. Con sus respectivas pero tímidas incursiones en tierra. Es decir: Gondor, Harondor y Haradwaith, y todas las islas que jalonan dichas costas. Entre 1808 y 1810 de la Tercera Edad, fecha en la que históricamente Gondor conquista Umbar. Incluiría la recreación de la batalla.

Misión:

Tres grupos -de jugadores- y Cuatro partes -con varias escenas en cada parte-, con lo que las misiones -amén del conocimiento del medio marino- son muy variopintas.

Ayudas:

Todas las que puedan ofrecerles aliados y PNJs.


Sinopsis:

La partida recrea el año-dos años anteriores a la Conquista de Umbar -por Telumehtar- y tiene que ver con la resolución de la brecha abierta por la Guerra entre parientes que comenzaran Eldacar y Castamir. Nótese que el final -aunque decanta para Gondor- está abierto, pues en principio no hay buenos ni malos en esta partida.

Tres grupos independientes, cada uno con una misión que finalmente formará parte de un todo, es decir, que aunque lo parecían, no eran del todo independientes.

Un primer grupo de investigación -hechiceros religiosos-, comandados en última instancia por la Orden de Ulmo y la Administración de Pelargir: La Ira de Ossë; un segundo grupo -guerreros- a bordo de una galera de Gondor -comandados en última instancia por la Real Armada de Gondor-: Patente de Corso; y un tercer grupo -guerreros, ladrones- en misión de incursión por tierras enemigas -Gondor- en un jabeque: La Calavera De los Mares, Los Dos Cofres y El Retorno del Rey. Este último grupo de jugadores serían númenóreanos y haradrim y servirían a Umbar.

En la primera parte, el primer grupo tendrá que resolver un misterio detrás del cual esta la Exotérica Orden de Ossë -y los acólitos de Dagon en última instancia-. Es una parte que pasará de atmósfera una tolkiniana a una atmósfera lovecraftiana. El segundo grupo tendrá que formar parte de la tripulación de una galera de la Real Armada de Gondor, vigilar las aguas costeras de Gondor y combatir al enemigo, los corsarios Umbar y Harad. Sería recomendable y didáctico que aprendieran sobre el mar y los navios de la época. El tercer grupo, corsarios de Umbar, tendrá un misión especifica de incursión en territorio enemigo, deberían ir a recoger un misterioso e inquietante cofre a Pelargir para tarerlo de vuelta a Umbar, más exactamente a las isla de Kjwàjyarântan, en Tol Uialgaer.

Una trama a parte, pero también con algo de relación y relativa a la historia personal de los jugadores.

A partir de todo esto, las interacciones son varias e impredecibles. Lo óptimo sería que el primer grupo descubra el pastel a tiempo para ir a la caza -con la ayuda del grupo dos- del grupo tres, que sin saberlo llevan al sur la calavera de Castamir para que los Brujos Rojos de Kjwàjyarântan lo resuciten. A parte, hay más pequeños detalles que unen las tramas. El estilo vendría siendo el de mis partidas con el toque de la influencia de Pérez-Reverte y Lovecraft.

En la Segunda parte se recreará la Batalla de Umbar de 1810 de la TE, así como las xxxx previas a dicha batalla. El estilo sería la Batalla de Salamina o La Batalla de Lepanto.

La tercera parte, impredecible, debería haber conseguido unir a todos los jugadores como proscritos, piratas, abarcaría no sólo la bahía de Belfalas sino más al sur y ya tendría una dinámica más del estilo de 'Piratas del Caribe'.

Detalles:

Es pues, mi guión más documentado y ambicioso a todos los niveles, e innovador -trabajo gráfico, merchandising, interactividad-. Gracias a las bondades del RPW -y de mucho curro y frikismo ^^-, pues nótese que aunque fue concebido -allá por 2008- análogo a mis últimos guiones de rol, finalmente acabó desarrollándose para Rol Por Web, en Comunidad Umbría. Un nuevo e interesante formato, con sus pros y sus contras, of course.

Notas:

Jugadores:

Jugadores pregenerados. A saber:

Grupo uno:

Aërengoll, clérigo de Ulmo; Erandil Tyrar, paladín de Ulmo.

Grupo dos:

Veantur, oficial del Turupanto -galera gondoriana-; Elenezer, Curandera dúnadan; Rhogar, guerrero de Tolfalas y Tarcil, marino/montaraz de Arthedain.

Grupo tres:
Cyryatan, capitán númenóreano del Manawnûl -incursor corsario-; Elhediel, corsaria númenóreana; Elenna, cómitre númenóreana y Yazân, oficial haradan. También Huraiva, corsaria haradan, que murió.

PNJs:

Elenco de criaturas:

Inspiración:

Pues principalmente Tolkien, Lovecraft y Pérez-Reverte.

¿Tolkien, Lovecraft y Pérez-Reverte?¿Juntos? ¡Pues Sí! Y no sólo juntos, si no también revueltos.

De Reverte tomo prestada su gallardía, su irreverente catadura y su asombroso nivel cultural: la jerga y los palabros, fundamentales para ambientar como toca una tierra pretérita y marinera, y su magistral forma de echar verbos. Y también su sentido de la guerra: cruda, real, desmitificada de todo heroísmo. En el punto de si una historia de guerra parece moral, no la creáis.

De Tolkien tomo la mitología más apabullante jamás concebida. La fantasía más diáfana y realista. La heroicidad y la Magia. Porque hay cabida para el barro, la sangre y la mierda, pero también para los grandes héroes, las armaduras mágicas y las más bizarras espadas.

Y por supuesto, de Lovecraft, porque si algo se echa de menos en la mitología tolkiniana y en Reverte es el terror puro y duro, las atmósferas opresivas, los horrores ignotos. En dosis sutiles, pero necesarias. Además, hay muchos referentes más -demasiados para enumerar aquí-, porque, pese a todo lo que puedan despotricar de mi los tolkiendili puristas, esto me acerca a una Tierra Media más versátil, más abigarrada y viva, al estilo de D&D, y por consiguiente menos restringida y limitada. Y todo esto también me abre a esas personas que no quieren ni oír hablar de Rolemaster, MERP o Tierra Media (porque el sistema también está mejorado y agilizado).

Una mención especial también para Luis Delgado y su saga marinera.


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  2. 0

Corsarios de Belfalas es un guión de rol jugable como partida de rol y ambientado en la Tierra Media de Rolemaster. En realidad, todos los guiones de rol de este sitio son jugables como partidas de rol y están ambientados en la Tierra Media -Tolkien- con las modificaciones de ésta que puede implicar el uso de un sistema como el Señor de los anillos -MERP- y Rolemaster. By Aydim Dagam.

Comentarios para Corsarios de Belfalas:

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