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Quinta Etapa
  1. Año 1996
  2. 4
  3. No disponible aún. Disculpen las molestias.

Requerimientos:

Los vizcondes de Lámenir. Al menos Ganthur y Ratonero (una lástima que no pudiera estar Vitellus o el fallecido Thalion). Por ende, cualquier grupo de jugadores que hubieran realizado las dos primeras partes de esta trilogía.

Marco (Tierra Media):

El norte de Arthedain, en el monasterio de Annein; en el 1768 de la Tercera edad.

Misión:

Los jugadores tendrán que ir al principal monasterio de la Orden de Nienna. Hablar con el Abad de la orden para que interceda por Boroniac, el noldo caído, Primer Vampiro y Señor de los Infiernos en los pasajes de la Locura (A cambio de que les sacara de los Pasajes de la Locura).

Ayudas:

En principio, la protección de los vampiros que Boroniac sacara de Los Pasajes en secreto para vigilar a los jugadores. Y también toda la que puedan ofrecerles los monjes del monasterio si saben ganárselos y protegerlos de tan inicuo mal.


Sinopsis:

Nadie puede salir de los Pasajes de la Locura. Lo sabe todo el mundo. Pero el Coleccionista y Agendir FuinAmarth no son personas cualquiera. El encuentro de Shûng Tarma, la amante del Coleccionista y miembro de Los Siete, con los vizcondes de Lámenir fue un golpe de suerte. Ella les llevó al Coleccionista y este ante Boroniac, el noldo caído y Señor de los Pasajes. Y único que podría hacer salir a los vizcondes de tan inhóspito lugar. A cambio deberían interceder por él, arrepentido de sus felonías ante Nienna, la Plañidera y valier que lo condenara sempiternamente. Pues sépase que Boroniac no es otro que el primer vampiro, condenado por asesinar a su noble hermano y harta de otras de sus viles hazañas.

Los vizcondes tendrán que ir al principal monasterio de la Orden de Nienna. Hablar con el Abad de la orden y que interceda por el noldo caído. Pero allí descubrirán, entre un abigarrado grupo de entrañables monjes, un horror sin precedentes. Todas las almas, toda la esencia de las infortunadas víctimas de Boroniac unidas en una macroscópica criatura de Ultratumba: los Cryos. Que irán poseyendo a los monjes poco a poco y destruirán a los vampiros que Boroniac enviara para vigilar a los jugadores. Así que, los jugadores aparte de enfrentarse al delicado reto de interceder por alguien que otrora fuera tan maligno deberán vérselas también con un luctuoso y vengativo poder sin precedentes. Una historia de terror tras los gélidos muros de un monasterio.

Detalles:

Un no demasiado brillante colofón para la mayor trilogía rolera de mi obra. Destacable un nuevo interludio con los ofídeos, introducción de esta raza -mitología Howardiana- en la Tierra Media a raíz de la vuelta de Qüxu Qüom, líder espiritual de los Hombres serpiente. Nótese también la presencia de Ataya, el primer personaje perro -husky de Forochel- con importancia en una trama.

Notas:

Un guión que pasó a la historia por la puerta de atrás. Si bien no fue tan malo, quizás quedó ensombrecido por la calidad de las dos primeras primeras, ya que como partida estaba bastante bien pero como colofón final de una gran trilogía dejó bastante que desear, amén que los jugadores tampoco pusieron de su parte todo lo que se les hubiera exigido.

Jugadores:

Ganthur, Ratonero y Bungalow Bill.

PNJs:

Elenco de criaturas:

Hombres, [Hombres serpiente, vampiros,] Demonios azmizcleros -tipo V-, El Enviado, Macrobio de Luz.

Inspiración:

En realidad, algo tiene de mi propio guión La abadía del terror ^^, de la tercera etapa.


  1. Valorar guión:
  2. 0

Impromptu in Annein es un guión de rol jugable como partida de rol y ambientado en la Tierra Media de Rolemaster. En realidad, todos los guiones de rol de este sitio son jugables como partidas de rol y están ambientados en la Tierra Media -Tolkien- con las modificaciones de ésta que puede implicar el uso de un sistema como el Señor de los anillos -MERP- y Rolemaster. By Aydim Dagam.

Comentarios para Impromptu in Annein:

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